Apersepsi, gambaran singkat di awal bab yang memuat situasi kontekstual untuk menarik minat belajar serta menghubungkan materi dengan pengalaman murid.
Ruang Eksplorasi, berisi kegiatan di awal bab untuk menstimulus murid dalam mengembangkan kemampuan berpikir informatika.
Ruang Interaktif, berisi kegiatan yang dapat dilakukan secara individu atau kelompok untuk mengaplikasikan materi berbasis STEM.
STEM Project, berisi tugas penelitian yang mengolaborasikan Pembelajaran STEM dan penguatan Profil Lulusan.
Refleksi, berisi pertanyaan-pertanyaan untuk diri sendiri agar dapat diketahui kompetensi yang sudah dipahami dan belum dipahami.